Backlog público

Bugs e limitações conhecidas

Por padrão mostramos apenas problemas abertos. O catálogo guarda também itens em teste, resolvidos e adiados para preservar a história das decisões sem obrigar uma correção imediata.

Abertos15
Em teste9
Resolvidos 0.413
Resolvidos v37

Consulta

Filtrar backlog

Limpar

Backlog

15 itens encontrados

Registrar novo bug
ABERTO stamina / equilíbrio

MF-BUG-040 · Recuperação de stamina no intervalo é insuficiente

Sintoma
a recuperação de intervalo existe, mas o playtest mostrou que o bloco atual ainda deixa jogadores cansados demais após 15 minutos de descanso completo.
Impacto
o segundo tempo começa com desgaste maior do que a fantasia física pretendida para um atleta que pode caminhar, parar ou sentar durante o intervalo.
Possível solução
aumentar fortemente a recuperação de stamina sem restaurar magicamente a resistência de longo prazo; apenas jogadores que chegaram perto da exaustão deveriam voltar claramente abaixo do máximo.
Testes propostos
stamina moderadamente baixa volta próxima de 100; stamina quase zerada recupera muito mas ainda pode permanecer abaixo do máximo; stamina nunca passa de 100; resistência não é restaurada ao valor-base.
ABERTO autoplay / UX

MF-BUG-039 · Simulação automática não possui controle de velocidade

Sintoma
usuário não consegue aumentar ou reduzir a velocidade da execução dos rounds automáticos/NPC.
Impacto
partidas podem parecer lentas demais para assistir ou rápidas demais para observar/debugar um comportamento.
Possível solução
controle de velocidade da simulação que altere apenas o intervalo visual entre rounds, sem mudar seed, regras ou resultado determinístico.
Testes propostos
velocidades lenta/normal/rápida produzem exatamente os mesmos estados finais com a mesma seed; mudança de velocidade durante a partida não consome round extra.
ABERTO persistência / partida / Alpha

MF-BUG-037 · Reload/reentrada não restaura a partida persistida

Sintoma
recarregar o navegador durante uma partida reinicia o estado visual em vez de continuar do último snapshot persistido.
Impacto
qualquer reload acidental pode destruir o progresso percebido da partida e bloqueia o Playtest #1.
Possível solução
bootstrap da partida reidrata `current_state`/último snapshot e a sequência de persistência continua a partir de `last_sequence`.
Testes propostos
jogar vários rounds, persistir, recarregar e comparar round/placar/posse/stamina; sair para Club e reentrar preserva o mesmo estado; nenhum snapshot anterior é reescrito.
ABERTO versionamento / UI

MF-BUG-036 · UI expõe o ID interno como `engine v4`

Sintoma
a tela da partida mostra `engine v4`, enquanto a nomenclatura pública adotada é `Engine 0.4`.
Impacto
versão interna e versão de produto ficam confundidas durante playtest e documentação.
Possível solução
separar ID interno da versão pública/display version.
Testes propostos
EngineVersion 4 renderiza `Engine 0.4`; persistência/replay continuam usando o ID interno correto.
ABERTO replay / UX

MF-BUG-035 · Replay não permite avançar uma rodada por vez

Sintoma
depois de usar `Rodada anterior`, o usuário pode voltar novamente ou retornar ao vivo, mas não avançar incrementalmente pela sequência já gravada.
Impacto
investigar um lance exige saltar direto ao presente em vez de navegar quadro a quadro.
Possível solução
adicionar `Próxima rodada` enquanto houver snapshot posterior ao atual.
Testes propostos
anterior -> próxima retorna ao mesmo snapshot; limites inicial/final desabilitam botão corretamente; navegação não altera o estado ao vivo.
ABERTO bola parada / lateral

MF-BUG-034 · Cobrança de lateral reinicia na posição atual do cobrador

Sintoma
a bola cruza corretamente a lateral, porém no reinício o jogador escolhido pode permanecer no meio do campo e receber a bola ali.
Impacto
o lateral não representa a posição da saída nem uma cobrança com as mãos.
Possível solução
mover/associar o cobrador ao ponto exato da linha e executar reposição curta com as mãos para alvo próximo.
Testes propostos
cobrador nasce na coordenada da lateral; bola permanece na linha até a cobrança; passe curto com as mãos para companheiro próximo é quase certo; retomada preserva o lado correto.
ABERTO goleiro / posse / reposição

MF-BUG-033 · Defesa encaixada do goleiro não cria posse protegida

Sintoma
após defender um chute e ficar com a bola, o goleiro pode entrar imediatamente em nova disputa e perder a posse para o atacante na rodada seguinte.
Impacto
uma defesa encaixada não representa o fato de o goleiro estar segurando a bola com as mãos e cria rebotes/roubos irreais.
Possível solução
estado de posse protegida após defesa encaixada, com pequena janela antes da reposição e escolha de companheiro livre.
Testes propostos
atacante não pode roubar na rodada imediatamente após defesa encaixada; goleiro pode aguardar ao menos duas rodadas antes da reposição; passe curto para defensor livre tem chance muito alta; posse protegida termina ao repor.
ABERTO defesa / IA / posicionamento

MF-BUG-026 · Defesa não coordena pressão e cobertura

Sintoma
o playtest observou lance em que os zagueiros recuaram enquanto o goleiro avançou, sem que um defensor adequado pressionasse o atacante.
Impacto
a última linha pode recuar passivamente e transferir ao goleiro uma decisão que deveria ser resolvida/atrasada pela defesa.
Possível solução
escolher o defensor com melhor contexto para pressionar e fazer os demais relevantes protegerem espaço, linha ou outra ameaça, modulados pela ordem individual.
Testes propostos
um defensor adequado encurta o portador; outros preservam cobertura; `press` aceita mais risco; `conserve` preserva cobertura; ameaça secundária altera a escolha.
ABERTO posicionamento / IA

MF-BUG-025 · Movimento sem bola ainda não procura utilidade suficiente para a jogada

Sintoma
a movimentação sem bola melhorou muito na Engine 0.4, mas meios e atacantes ainda podem avançar/voltar sem procurar sistematicamente a posição que aumenta sua utilidade para a posse.
Impacto
jogadores deixam de se aproximar para oferecer linhas de passe, ou ocupam espaço sem melhorar chance de receber/progredir/finalizar.
Possível solução
usar posição-base como referência e pontuar posições candidatas por segurança do passe, progressão, espaço, impedimento e, para atacantes, qualidade potencial da finalização após receber.
Testes propostos
atacante ataca espaço útil quando o portador progride; meio oferece apoio; jogador livre aproxima-se quando isso melhora a linha de passe; jogadores não colapsam todos na bola; `hold`, `balanced` e `support` produzem respostas diferentes.
ABERTO drible / goleiro

MF-BUG-024 · Drible do goleiro não possui recuperação específica do 1×1

Sintoma
vencer o goleiro numa saída usa mecânica próxima de um defensor comum e o goleiro pode recuperar capacidade de disputar a bola cedo demais.
Impacto
o 1×1 não representa bem o risco de o goleiro se comprometer e ser tirado da jogada.
Possível solução
integrar direção/inércia à saída do goleiro e aplicar recuperação própria depois que ele é vencido.
Testes propostos
goleiro comprometido pode ser vencido por mudança de direção; depois de batido não rouba por trás imediatamente; gol aberto resultante continua sendo chance enorme.
ABERTO movimento / drible / interceptação

MF-BUG-022 · Movimento não possui direção e inércia suficientes nos duelos

Sintoma
a Engine 0.4 melhorou visualmente curvas e inversões, mas o playtest mostrou que um defensor correndo/recuando ainda pode ter capacidade de roubo incompatível com a necessidade de frear e mudar de direção.
Impacto
cortes bruscos parecem melhores visualmente, porém interceptações e roubos continuam fortes demais e nem sempre respeitam o movimento imediatamente anterior.
Possível solução
integrar velocidade/direção atuais ao tempo necessário para alcançar a bola/portador e fazer a inércia participar do próprio duelo, não apenas do deslocamento visual.
Testes propostos
pequena correção custa menos que curva de 90°; inversão custa mais; defensor correndo na direção errada perde alcance imediato; atacante pode vencer marcador comprometido com um corte.
ABERTO IA / clube

MF-BUG-016 · Formação tática não é ainda uma identidade persistente do NPC

Sintoma
comportamento tático nasce da escalação default da fixture, não de uma preferência estável do treinador/clube. O playtest da Engine 0.4 confirmou que a variedade de formação ainda não aparece na experiência real.
Impacto
trocar de adversário muda pouco a experiência e a população do campeonato tende a se comportar como variações do mesmo 4-4-2.
Possível solução
perfil tático persistente, separado dos atributos dos jogadores, posteriormente interpretado pelo treinador NPC.
Testes propostos
persistência do perfil; formação pode mudar por contexto sem perder preferência-base; perfis contrastantes alteram largura/profundidade/risco.
ABERTO campeonato / UI / engine

MF-BUG-014 · Time controlado ainda é acoplado ao lado home em vários fluxos

Sintoma
controles e APIs usam conceitos `home`/`HomeAction` para representar o jogador humano.
Impacto
pareamento suíço precisou favorecer Ybytinga como mandante; jogar como visitante fica artificial.
Possível solução
separar `controlledSide` de `home/away` e espelhar apenas a apresentação.
Testes propostos
mesma fixture jogável com controlado home e away; ações, probabilidades, escalação e replay equivalentes por simetria.
ABERTO formação / identidade do clube

MF-BUG-004 · NPCs começam com comportamento excessivamente homogêneo em 4-4-2

Sintoma
`DefaultLineupBuilder` fornece essencialmente a mesma formação/comportamento aos NPCs. O playtest da Engine 0.4 reforçou a percepção de que os adversários continuam jogando essencialmente em 4-4-2.
Impacto
adversários parecem clones e a engine acaba sendo ajustada implicitamente para um único desenho tático.
Possível solução
perfil tático persistente por equipe/clube, com formação, mentalidade, risco de passe e pressão; não sortear tudo a cada jogo.
Testes propostos
geração inicial deve produzir mais de uma formação; regeneração mantém perfil; duas equipes com perfis diferentes produzem distribuições de posição/ação diferentes em seeds iguais.
ABERTO clube / escalação

MF-BUG-002 · Nova fixture não herda a última escalação confirmada

Sintoma
a escalação salva persiste corretamente dentro da própria fixture, mas uma fixture nova cria outro `FixtureLineup` a partir do 4-4-2 padrão em vez de herdar a última escalação confirmada da mesma equipe. O playtest manual da Engine 0.4 confirmou a perda ao iniciar uma nova rodada.
Impacto
o usuário precisa reconstruir formação, titulares, posições e instruções a cada rodada mesmo sem querer mudar o plano anterior.
Possível solução
ao criar a primeira escalação de uma fixture, copiar a escalação confirmada mais recente da mesma equipe; usar `DefaultLineupBuilder` apenas quando não existir histórico.
Testes propostos
Feature test confirma lineup na rodada N, cria fixture N+1 e verifica formação, titulares, posições e instruções herdadas; equipe sem histórico continua recebendo default.