Como funciona o Microfut
Documento de calibração da Engine 0.5 — 27/08/2026
Você decide a intenção. O jogador tenta executar. E você torce.
Este é o documento público de regras do Microfut. Ele descreve a ficha dos jogadores, as bases matemáticas, XP, criação de clubes e a resolução das ações. Os números desta versão são baselines de playtest: devem ser medidos, testados e ajustados; não são considerados balanceamento fechado.
A implementação técnica, stack e instruções de desenvolvimento ficam no README.md do projeto.
Parte I — Conceitos, regras gerais e bases de cálculo
1. O que é o Microfut RPG
Microfut é um jogo de futebol resolvido como RPG. A pessoa escolhe a intenção; a ficha do jogador, a geometria do lance, o estado da partida e 3d6 determinam a execução.
O dado não substitui a técnica. Ele representa a variabilidade de uma tentativa concreta.
A inspiração em GURPS está na construção por pontos, nos atributos amplos mais caros, nas habilidades especializadas e na curva de 3d6. Microfut não é uma implementação de GURPS.
O contrato experimental da Engine 0.5 usa quatro atributos fundamentais, seis características derivadas com treino, dez habilidades, XP por orçamento, teto de XP por idade, Resistência prática afetada pelo envelhecimento, Chute como potência/alcance, Passe/Finalização/Cruzamento como precisão e Domínio como meta-habilidade.
2. Camadas do sistema
| Camada | Pergunta | Exemplo |
|---|---|---|
| Ficha permanente | O que o jogador consegue fazer? | DX 14; Passe 15 |
| Características derivadas | Como essa capacidade aparece em situações específicas? | Velocidade 13 |
| Personalidade do jogador | O que ele tende a escolher individualmente? | Ainda não implementada |
| Personalidade do clube | Como o clube tende a decidir como NPC? | verticalidade, segurança e tolerância a risco |
| Estado da partida | Como ele está agora? | Stamina 31; posição x/y |
| Contexto/geometria | Quão difícil é esta tentativa? | 18 m; marcador a 1,4 m |
| Rolagem 3d6 | Como foi a execução desta tentativa? | 3d6 contra uma dificuldade |
| XP bruto | Quanto de prática relevante aconteceu? | 4 XP bruto de Passe |
| XP aplicado | Quanto virou progresso técnico? | 4 × 0,35 = 1,4 |
Regra de separação: ficha mede capacidade; estado mede condição; rolagem mede execução; XP mede aprendizagem. Estrelas, stamina, atributos, XP e margem não são a mesma coisa.
3. Sequência fundamental de uma rodada
Uma rodada é uma transição de estado. Para jogo de mesa ou engine, siga a mesma ordem:
- atualize posição, direção corporal e stamina decorrentes da rodada anterior;
- determine quem possui a bola;
- se o portador é humano, a pessoa declara a intenção; se é NPC, a engine avalia as ações disponíveis;
- mova e reposicione os jogadores envolvidos dentro de seus alcances físicos;
- verifique se a ação pretendida é fisicamente possível;
- calcule o valor da ação, seus modificadores e a dificuldade;
- role 3d6 e calcule a margem;
- quando houver oposição, resolva Desarme, Interceptação, Bloqueio, Goleiro ou disputa aérea e compare margens;
- aplique movimento, trajetória, posse, gol, rebote ou bola solta;
- atualize stamina e registre telemetria/XP;
- comece a próxima rodada a partir do novo estado.
O relógio continua uma baseline separada. A Engine 0.5 deve preservar a escala atual da partida enquanto testamos as novas regras; duração canônica de rodada não é requisito para fechar as ações.
4. Escala 3–18 e 3d6: número alto é melhor
Atributos, características e habilidades usam a escala de 3 a 18.
| Nível | Leitura de design |
|---|---|
| 3–5 | extremamente limitado para futebol competitivo |
| 6–8 | fraqueza clara / abaixo do nível profissional |
| 9–11 | funcional e comum |
| 12–14 | bom a muito bom |
| 15–16 | excelente / destaque |
| 17 | excepcional |
| 18 | histórico ou raríssimo |
Na Engine 0.5, rolagens altas são desejáveis. Isso evita a situação pouco intuitiva em que o jogador torce para os dados mostrarem números baixos.
Primeiro calcule a qualidade teórica da ação:
VALOR_DA_ACAO = clamp(3, 17, BASE_DA_ACAO + modificadores)
DIFICULDADE = 21 - VALOR_DA_ACAO
Depois role:
SUCESSO se soma(3d6) >= DIFICULDADE
MARGEM = soma(3d6) - DIFICULDADE
Essa transformação é matematicamente equivalente ao antigo roll-under. Ela não muda nenhuma chance de sucesso: apenas inverte a leitura do dado para que uma rolagem alta seja boa. Um antigo alvo 13, por exemplo, tinha 83,80% de sucesso; na nova leitura ele vira dificuldade 8 e 3d6 >= 8 também tem 83,80% de sucesso.
| Margem | Resultado |
|---|---|
| +5 ou mais | sucesso excepcional |
| +2 a +4 | sucesso forte |
| 0 a +1 | sucesso apertado |
| -1 a -2 | falha por pouco |
| -3 ou menos | falha clara |
5. Convenções matemáticas e geometria
round(x): inteiro mais próximo; x,5 arredonda para cima.floor(x): arredonda para baixo.clamp(min,max,x): limita x ao intervalo.- distância:
sqrt((x2-x1)^2 + (y2-y1)^2)em metros. - campo de referência: 105 × 68 m.
- centro do gol: y=34; postes aproximadamente y=30,34 e y=37,66.
- vetor de movimento: posição atual menos posição anterior.
- direção corporal: direção do último deslocamento relevante; parado por duas ações = orientação neutra salvo preparação explícita.
Pressão imediata
| Distância do adversário capaz de interferir | mod_pressao |
|---|---|
| > 4,0 m | +1 |
| 2,0 a 4,0 m | 0 |
| 0,75 a <2,0 m | -2 |
| <=0,75 m ou contato/abafamento | -4 |
Orientação corporal
| Ângulo entre corpo e ação | mod_orientacao |
|---|---|
| 0–45° | +1 |
| >45–90° | 0 |
| >90° | -2 |
Stamina como modificador técnico
| Stamina | mod_stamina |
|---|---|
| 35–100 | 0 |
| 20–34 | -1 |
| 10–19 | -2 |
| 0–9 | -4 |
A fadiga deve reduzir movimento antes de destruir ações simples.
Ângulo de finalização
dx_gol = max(0.1, 105 - x_bola)
offset_lateral = abs(y_bola - 34)
alpha = atan2(offset_lateral, dx_gol)
| alpha | mod_angulo |
|---|---|
| 0–15° | +1 |
| >15–35° | 0 |
| >35° | -2 |
6. Resolução padrão
- declare a intenção;
- verifique possibilidade física;
- calcule a base;
- calcule modificadores;
- obtenha
VALOR_DA_ACAOeDIFICULDADE; - role 3d6 e calcule a margem;
- em oposição, o adversário faz seu teste e vence a maior margem;
- aplique o efeito físico;
- atualize stamina, logs e XP.
Empate em teste oposto favorece quem já possuía a bola. Em bola neutra, o empate mantém a disputa.
Parte II — Ficha do jogador
7. Ficha em branco
Identificação: nome, clube, idade, camisa, função primária, pé preferido, arquétipo, XP positivo gasto, XP líquido e teto da idade.
Atributos: ST, DX, IQ, RES base e RES prática.
Características: Velocidade, Aceleração, Equilíbrio, Percepção, Vontade e Impulsão; cada uma registra base calculada, treino -3..+3, valor final e custo.
Habilidades: Domínio, Passe, Chute, Drible, Finalização, Cruzamento, Cabeceio, Desarme, Posicionamento e Goleiro.
Personalidade do jogador: Confiança 0, Coletividade 0, Integridade 0 — AINDA NÃO IMPLEMENTADA.
Estado de partida: stamina, posição x/y, direção corporal, pressão e vetor de movimento. Não existe instrução individual na Engine 0.5.
8. Ficha-exemplo: Neymar Jr. — perfil de calibração
Esta é uma dramatização matemática inspirada no estilo de jogo, não uma afirmação biográfica.
| Atributo | Nível | XP |
|---|---|---|
| ST | 9 | -100 |
| DX | 17 | 5.900 |
| IQ | 15 | 2.700 |
| RES base | 13 | 650 |
| Característica | Base | Treino | Final | XP |
|---|---|---|---|---|
| Velocidade | 15 | +1 | 16 | 300 |
| Aceleração | 15 | +2 | 17 | 800 |
| Equilíbrio | 14 | 0 | 14 | 0 |
| Percepção | 15 | +1 | 16 | 300 |
| Vontade | 15 | 0 | 15 | 0 |
| Impulsão | 12 | -3 | 9 | -800 |
| Habilidade | Nível | XP |
|---|---|---|
| Domínio | 18 | 4.700 |
| Passe | 16 | 1.050 |
| Chute | 13 | 400 |
| Drible | 18 | 2.350 |
| Finalização | 16 | 1.050 |
| Cruzamento | 15 | 750 |
| Cabeceio | 10 | 100 |
| Desarme | 7 | -25 |
| Posicionamento | 15 | 1.125 |
| Goleiro | 3 | -125 |
XP positivo total: 22.175. Créditos: -1.050. Custo líquido: 21.125. Teto aos 27 anos: 26.000.
Parte III — O que existe na ficha
9. Atributos fundamentais
- ST — Força: potência muscular, Chute, contato, proteção, impulsão e duelos físicos.
- DX — Destreza: coordenação e precisão; base de Passe, Finalização, Domínio, Drible, Cruzamento, Cabeceio, Desarme e Goleiro.
- IQ — Inteligência: leitura do jogo, Posicionamento, Percepção, leitura do goleiro e decisão.
- RES — Resistência: capacidade atlética sustentada, recuperação e custo de esforço.
10. Características secundárias
RES_pratica = clamp(3,18, RES_base + modificador_de_idade)
Velocidade = clamp(3,18, round(0.45*DX + 0.55*RES_pratica) + treino_vel)
Aceleracao = clamp(3,18, round(0.65*DX + 0.20*RES_pratica + 0.15*ST) + treino_acel)
Equilibrio = clamp(3,18, round(0.60*DX + 0.40*ST) + treino_eq)
Percepcao = clamp(3,18, IQ + treino_perc)
Vontade = clamp(3,18, IQ + treino_vont)
Impulsao = clamp(3,18, round(0.65*ST + 0.35*DX) + treino_imp)
Vontade fica reservada a sistemas futuros de moral/pressão e não modifica testes da primeira baseline 0.5.
11. Habilidades
- Domínio (DX): controle da bola; modifica ações sob posse.
- Passe (DX): precisão para acertar companheiro/zona.
- Chute (ST): potência, velocidade e alcance do golpe.
- Drible (DX): superar adversário mantendo a bola.
- Finalização (DX): precisão para colocar a bola no alvo do gol.
- Cruzamento (DX): precisão em trajetória aérea alta/curva.
- Cabeceio (DX): direcionar a bola com a cabeça.
- Desarme (DX): retirar a bola em disputa direta.
- Posicionamento (IQ): ocupar e reconhecer espaço adequado.
- Goleiro (DX): técnica específica de defesa/intervenção.
Não existem como habilidades separadas: Proteção, Marcação, Antecipação e Bola parada.
Domínio como meta-habilidade
| Domínio | mod_Dominio |
|---|---|
| 3–4 | -3 |
| 5–6 | -2 |
| 7–8 | -1 |
| 9–11 | 0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18 | +4 |
12. Personalidade do jogador — ainda não implementada
Confiança, Coletividade e Integridade continuam previstos em -5..+5, mas são neutros na Engine 0.5 inicial. Não alteram execução, XP competitivo nem decisão NPC nesta etapa.
13. Personalidade do clube e decisão coletiva
A personalidade do clube é um conceito diferente da personalidade individual do jogador e participa da decisão NPC. A primeira baseline usa três eixos em -3..+3:
- verticalidade: preferência por ganhar metros e aproximar a bola do gol adversário;
- segurança: preferência por conservar a posse e evitar perda provável;
- tolerância a risco: disposição para aceitar ações menos prováveis quando a recompensa potencial é alta.
Esses eixos não dão bônus técnico. Eles alteram somente a escolha entre ações que o jogador consegue tentar.
O estado da partida pode deslocar temporariamente esses pesos: um time perdendo perto do fim tende a aceitar mais risco; um time vencendo pode valorizar segurança. Essa adaptação também deve ser registrada no log e nunca substituir silenciosamente a personalidade base do clube.
Parte IV — XP e evolução
14. Custos e créditos
Atributos
| Novo nível | ST/RES salto | ST/RES acum. | DX/IQ salto | DX/IQ acum. |
|---|---|---|---|---|
| 11 | 200 | 200 | 400 | 400 |
| 12 | 200 | 400 | 400 | 800 |
| 13 | 250 | 650 | 500 | 1.300 |
| 14 | 300 | 950 | 600 | 1.900 |
| 15 | 400 | 1.350 | 800 | 2.700 |
| 16 | 600 | 1.950 | 1.200 | 3.900 |
| 17 | 1.000 | 2.950 | 2.000 | 5.900 |
| 18 | 1.600 | 4.550 | 3.200 | 9.100 |
Abaixo de 10: -100 XP por ponto de ST/RES e -200 XP por ponto de DX/IQ.
Treino de características
| Treino | Custo/crédito acumulado |
|---|---|
| -3 | -800 |
| -2 | -400 |
| -1 | -150 |
| 0 | 0 |
| +1 | 300 |
| +2 | 800 |
| +3 | 1.600 |
Habilidades
| Nível | Normal | Domínio ×2 | Posicionamento ×1,5 |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | 0 | 0 |
| 9 | 50 | 100 | 75 |
| 10 | 100 | 200 | 150 |
| 11 | 175 | 350 | 263 |
| 12 | 275 | 550 | 413 |
| 13 | 400 | 800 | 600 |
| 14 | 550 | 1.100 | 825 |
| 15 | 750 | 1.500 | 1.125 |
| 16 | 1.050 | 2.100 | 1.575 |
| 17 | 1.550 | 3.100 | 2.325 |
| 18 | 2.350 | 4.700 | 3.525 |
Habilidades abaixo de 8 geram -25 XP de crédito por ponto na criação.
15. XP bruto e XP aplicado
| Evento | XP bruto principal |
|---|---|
| tentativa significativa | +1 |
| sucesso | +2 |
| ação difícil | +1 |
| sucesso forte, margem >=+4 | +1 |
| alto impacto | +1 |
| evento decisivo | +2 |
XP_aplicado = XP_bruto × multiplicador_do_nivel
| Nível atual | Multiplicador |
|---|---|
| 3–6 | 1,00 |
| 7–8 | 0,90 |
| 9–10 | 0,75 |
| 11–12 | 0,60 |
| 13 | 0,45 |
| 14 | 0,35 |
| 15 | 0,25 |
| 16 | 0,15 |
| 17 | 0,08 |
| 18 | 0,00 |
XP de suporte: atributo-base 25%, característica importante 15%, Domínio como modificador 10%.
16. Como subir uma ficha
- acumule XP aplicado no canal correto;
- consulte o custo do próximo nível;
- valide o teto de XP da idade;
- pague o custo e suba exatamente um nível;
- se atributo ou RES prática mudou, recalcule características;
- preserve frações de XP internamente.
17. Idade e envelhecimento
| Idade | XP máximo positivo |
|---|---|
| 11 | 1.000 |
| 13 | 2.000 |
| 15 | 4.000 |
| 17 | 6.500 |
| 18 | 8.000 |
| 20 | 11.000 |
| 22 | 15.000 |
| 24 | 19.000 |
| 25 | 21.500 |
| 27 | 26.000 |
| 30 | 32.000 |
| 33 | 38.000 |
| 35 | 42.000 |
| 38 | 47.000 |
| 40+ | 50.000 |
Para idades intermediárias, interpole linearmente.
Penalidade de RES prática: até 30 = 0; 31=-1; 32=-1; 33=-2; 34=-3; 35=-4; 36=-5; 37=-7; 38=-10; 39=-12; 40=-14; 41+ continua -2 por ano até RES prática mínima 3.
Parte V — Como criar um time
18. Orçamento de clube
| Classe | XP do plantel |
|---|---|
| Favorito | 175.000 |
| Forte | 160.000 |
| Competitivo | 145.000 |
| Modesto | 130.000 |
| Reconstrução | 115.000 |
Plantel de referência: 25 jogadores. O custo do clube é a soma dos custos líquidos; o teto etário é validado jogador por jogador.
19. Distribuição do orçamento
- 80% estrutura: cobertura, titulares, rotação, banco e jovens;
- 15% identidade: onde o clube tende a concentrar desenvolvimento;
- 5% excentricidade: veteranos especialistas, prodígios e combinações memoráveis.
A identidade usada para gerar fichas não deve ser confundida com a personalidade usada pela decisão NPC.
20. Faixas de ficha
| Faixa | XP típico |
|---|---|
| jovem cru / reserva | 1.500–4.000 |
| reserva | 2.500–5.000 |
| rotação | 4.500–7.000 |
| titular | 6.500–10.000 |
| destaque | 10.000–15.000 |
| estrela | 15.000–20.000 |
| fenômeno | 20.000–25.000+ |
Parte VI — Ações e cálculos
21. Movimento e stamina
R_normal = 2 + 0.45 * Velocidade
R_sprint = 3 + 0.65 * Velocidade
Com bola: condução controlada usa 75% de R_normal; sprint com bola usa 90% de R_sprint.
Mudança de direção reduz alcance em 0%, 10%, 20% ou 35% para 0–45°, >45–90°, >90–135° e >135°.
redutor_atletico = clamp(0, 0.5, (Aceleracao + Equilibrio - 20) / 32)
fator_RES = clamp(0.75, 1.35, 1 + (12 - RES_pratica) * 0.04)
custo_STA = distancia_m * taxa_da_acao * fator_RES
Taxas por metro: reposicionamento 0,05; corrida 0,10; sprint 0,16; condução 0,12; sprint com bola 0,21. Duelo físico relevante acrescenta 0,8 STA.
22. Domínio e recepção
BASE_controle = round((DX + Dominio) / 2)
VALOR_controle = BASE_controle + Q_REC + mod_pressao + mod_orientacao + mod_stamina
Qualidade de passe por margem:
| Margem do passe | Q_REC | Q_INT |
|---|---|---|
| >=+6 | +2 | +3 |
| +5 | +2 | +2 |
| +4 | +1 | +2 |
| +2 a +3 | +1 | +1 |
| 0 a +1 | 0 | 0 |
| -1 a -2 | -1 | -1 |
| <=-3 | -2 | -2 |
23. Potência e alcance
POT = round((ST + Chute) / 2)
alcance_base = 8 + 2.4 * POT
velocidade_base_bola = 10 + 1.6 * POT
Chute decide potência/alcance, não precisão.
24. Passe
BASE_passe = round((DX + Passe) / 2)
VALOR_passe = BASE_passe + mod_Dominio + mod_distancia + mod_pressao + mod_orientacao + mod_stamina
Uso do alcance: <=35% +1; 36–60% 0; 61–75% -1; 76–90% -2; 91–100% -4; >100% não alcança.
25. Cruzamento
BASE_cruzamento = round((DX + Cruzamento) / 2)
alcance_cruzamento = 1.25 * alcance_base
velocidade_cruzamento = 0.78 * velocidade_base_bola
A resolução usa os mesmos modificadores de Domínio, distância, pressão, orientação e stamina.
26. Finalização e Chute
BASE_finalizacao = round((DX + Finalizacao) / 2)
VALOR_finalizacao = BASE_finalizacao + mod_Dominio + mod_distancia + mod_angulo + mod_pressao + mod_orientacao + mod_stamina
Distância: 0–8m +2; 9–14m +1; 15–22m 0; 23–30m -2; 31–40m -4; >40m -6.
27. Goleiro
EXEC_GK = round((DX + Goleiro) / 2)
LEITURA_GK = round((IQ + Posicionamento + Percepcao) / 3)
BASE_defesa = round(0.65 * EXEC_GK + 0.35 * LEITURA_GK)
O goleiro recebe modificadores de posição, reação, stamina, colocação e potência. A posição ideal é medida geometricamente sobre a linha entre bola e centro do gol; erro <=1,5m = +1; >1,5–3,5m = 0; >3,5m = -2.
28. Drible
EXEC_drible = round((DX + Drible) / 2)
BASE_atacante = round(0.60*EXEC_drible + 0.20*Aceleracao + 0.20*Equilibrio)
EXEC_desarme = round((DX + Desarme) / 2)
BASE_defensor = round(0.60*EXEC_desarme + 0.20*Percepcao + 0.20*Posicionamento)
Ambos testam; vence a maior margem. Empate favorece o portador.
29. Proteção
CONTROLE = round((DX + Dominio) / 2)
BASE_protecao = round(0.45*ST + 0.30*Equilibrio + 0.25*CONTROLE)
Proteção não é habilidade própria.
30. Interceptação e bloqueio
Interceptação só pode ocorrer se a geometria permitir alcançar a linha da bola.
raio_interceptacao = 0.8 + 0.07*Velocidade + 0.05*Percepcao
BASE_interceptacao = round(0.50*Posicionamento + 0.25*Percepcao + 0.25*DX)
VALOR_interceptacao = BASE_interceptacao + mod_orientacao + mod_stamina - Q_INT
31. Cabeceio e disputa aérea
EXEC_cabeceio = round((DX + Cabeceio) / 2)
BASE_cabeceio = round(0.50*EXEC_cabeceio + 0.30*Impulsao + 0.20*ST)
Em finalização de cabeça, Cabeceio representa a direção do golpe e não usa Finalização.
32. Posicionamento sem bola
BASE_pos = round(0.50*Posicionamento + 0.25*IQ + 0.25*Percepcao)
A Engine 0.5 remove instruções individuais. O destino é escolhido a partir da função/posição do jogador, fase do lance, bola, companheiros, adversários, personalidade do clube e contexto da partida. O teste de Posicionamento mede a qualidade da interpretação desse destino, sem teletransportar ninguém.
33. Decisão NPC — baseline 0.5
O NPC primeiro escolhe o que tentar. Depois executa exatamente a mesma regra técnica usada pelo jogador humano.
Para cada ação candidata válida — conduzir, passar para cada alvo, cruzar ou finalizar — a engine registra:
- probabilidade técnica estimada;
- progresso territorial esperado;
- valor ofensivo da região de destino;
- risco de perda e perigo da transição;
- estado do placar e momento da partida;
- contribuição da personalidade base do clube;
- adaptação circunstancial da personalidade;
- ruído pequeno e determinístico da decisão;
- score final;
- ação selecionada.
Uma baseline de utilidade é:
utilidade = valor_da_oportunidade
+ probabilidade_da_acao
+ progresso_esperado
- risco_contextual
+ personalidade_do_clube
+ estado_da_partida
+ ruido_deterministico
Os termos precisam ser normalizados antes do playtest; os pesos não estão fechados. O objetivo inicial é preservar invariantes já descobertos: chance perigosa perto do gol deve favorecer Finalização; chute especulativo distante deve perder valor; passe curto fácil deve ser preferido ao equivalente mais difícil; e um portador livre deve avançar em vez de reciclar lateralmente sem fim.
Log de decisão NPC
Cada decisão deve poder ser reproduzida e auditada. O log guarda pelo menos:
engine_version
seed
round
club_id / club_personality
player_id
match_state_summary
candidate_actions[] {
kind
target
success_probability
progression
threat
turnover_risk
personality_modifier
match_state_modifier
noise
final_score
}
selected_action
O log é telemetria de calibração. Ele deve ser limitado por política de retenção para não crescer indefinidamente.
34. Bolas paradas e reinícios — provisórios na 0.5
A Engine 0.5 preserva reinícios suficientes para a continuidade da partida. Falta direta, indireta, escanteio, tiro de meta, pênalti e lateral não terão redesign completo nesta versão. A revisão de bolas paradas fica explicitamente para depois da 0.5.
35. Faltas
A falta acidental nasce de uma falha defensiva com contato. Cartões e severidade detalhada continuam fora do escopo inicial da 0.5.
Exemplos rápidos
Passe de 18 m
DX 14, Passe 15, Domínio 13, ST 11, Chute 12. POT 12; alcance 36,8 m; distância usa 49% do alcance = mod 0; Domínio +1; orientação favorável +1. BASE=15, VALOR=17, DIFICULDADE=4. Rolagem 12 => margem +8: sucesso excepcional.
Finalização cara a cara
DX 15, Finalização 16, ST 13, Chute 15, Domínio 14; 9m +1, central +1, livre +1, Domínio +2. VALOR satura em 17, DIFICULDADE=4. Rolagem 10 => margem +6. A colocação dificulta fortemente a defesa, mas sucesso técnico ainda não significa gol automático.
Apêndice A — referência rápida
VALOR_DA_ACAO = clamp(3,17,BASE + modificadores)
DIFICULDADE = 21 - VALOR_DA_ACAO
SUCESSO = 3d6 >= DIFICULDADE
MARGEM = 3d6 - DIFICULDADE
POT = round((ST + Chute)/2)
alcance = 8 + 2.4*POT
RES_pratica = max(3, RES_base + penalidade_etaria)
XP_aplicado = XP_bruto * multiplicador_do_nivel
Apêndice B — probabilidades do 3d6
Esta tabela mostra a chance de sucesso, não a chance de tirar exatamente aquele número. A coluna “dificuldade” é o menor total de 3d6 que produz sucesso. Por isso números menores de dificuldade representam ações mais fáceis, enquanto rolagens maiores continuam sempre melhores.
| VALOR_DA_ACAO | Dificuldade: role pelo menos | Chance de sucesso |
|---|---|---|
| 3 | 18 | 0,46% |
| 4 | 17 | 1,85% |
| 5 | 16 | 4,63% |
| 6 | 15 | 9,26% |
| 7 | 14 | 16,20% |
| 8 | 13 | 25,93% |
| 9 | 12 | 37,50% |
| 10 | 11 | 50,00% |
| 11 | 10 | 62,50% |
| 12 | 9 | 74,07% |
| 13 | 8 | 83,80% |
| 14 | 7 | 90,74% |
| 15 | 6 | 95,37% |
| 16 | 5 | 98,15% |
| 17 | 4 | 99,54% |
Apêndice C — tabelas de XP
As tabelas completas de atributos, características, habilidades, multiplicador de XP aplicado e teto por idade estão reunidas nas seções 14–17 acima. Elas fazem parte deste apêndice lógico para consulta rápida e devem permanecer sincronizadas com a implementação.
Apêndice D — status de implementação e calibração
| Regra | Status 0.5 |
|---|---|
| 3d6 roll-high e margem | contrato de playtest; probabilidades preservadas da baseline anterior |
| ST/DX/IQ/RES | contrato de playtest |
| 10 habilidades | contrato de playtest |
| características derivadas | baseline a testar |
| Domínio ×2 / Posicionamento ×1,5 | baseline de balanceamento |
| curvas de XP | baseline de balanceamento |
| teto por idade | testar estatisticamente |
| penalidade etária de RES | testar carreiras longas |
| pressão/orientação | calibrar |
| posição ideal do goleiro | calibrar |
| Q_REC / Q_INT | calibrar |
| decisão NPC por estado + probabilidades + personalidade do clube | nova baseline 0.5 |
| personalidade do jogador | AINDA NÃO IMPLEMENTADA |
| instruções individuais | REMOVIDAS NA 0.5 |
| bolas paradas detalhadas | ADIADAS PARA PÓS-0.5 |
| cartões / disciplina detalhada | ainda não implementados |
Metas de calibração herdadas
- aumentar distância não pode aumentar a chance do mesmo passe em situação equivalente;
- passe curto livre deve ser muito confiável e interceptador na linha deve piorá-lo;
- finalização central a 6–10m deve ser muito melhor que 25–40m;
- goleiro melhor e bem posicionado deve reduzir gols;
- gol aberto perto deve ser quase certo sem tornar todo chute 100%;
- Drible melhor aumenta chance; Desarme melhor reduz;
- sprint com bola custa mais stamina que corrida equivalente sem bola;
- exaustão reduz movimento antes de destruir passe simples;
- mesmo seed deve reproduzir o mesmo cenário;
- a raridade de nível 18 deve emergir da economia, não de trava artificial.
A Engine 0.5 deve ser tratada como laboratório executável deste documento: fórmula, teste e telemetria evoluem juntos durante os playtests.