Como funciona o Microfut

Documento de calibração da Engine 0.5 — 27/08/2026
Você decide a intenção. O jogador tenta executar. E você torce.

Este é o documento público de regras do Microfut. Ele descreve a ficha dos jogadores, as bases matemáticas, XP, criação de clubes e a resolução das ações. Os números desta versão são baselines de playtest: devem ser medidos, testados e ajustados; não são considerados balanceamento fechado.

A implementação técnica, stack e instruções de desenvolvimento ficam no README.md do projeto.

Parte I — Conceitos, regras gerais e bases de cálculo

1. O que é o Microfut RPG

Microfut é um jogo de futebol resolvido como RPG. A pessoa escolhe a intenção; a ficha do jogador, a geometria do lance, o estado da partida e 3d6 determinam a execução.

O dado não substitui a técnica. Ele representa a variabilidade de uma tentativa concreta.

A inspiração em GURPS está na construção por pontos, nos atributos amplos mais caros, nas habilidades especializadas e na curva de 3d6. Microfut não é uma implementação de GURPS.

O contrato experimental da Engine 0.5 usa quatro atributos fundamentais, seis características derivadas com treino, dez habilidades, XP por orçamento, teto de XP por idade, Resistência prática afetada pelo envelhecimento, Chute como potência/alcance, Passe/Finalização/Cruzamento como precisão e Domínio como meta-habilidade.

2. Camadas do sistema

Camada Pergunta Exemplo
Ficha permanente O que o jogador consegue fazer? DX 14; Passe 15
Características derivadas Como essa capacidade aparece em situações específicas? Velocidade 13
Personalidade do jogador O que ele tende a escolher individualmente? Ainda não implementada
Personalidade do clube Como o clube tende a decidir como NPC? verticalidade, segurança e tolerância a risco
Estado da partida Como ele está agora? Stamina 31; posição x/y
Contexto/geometria Quão difícil é esta tentativa? 18 m; marcador a 1,4 m
Rolagem 3d6 Como foi a execução desta tentativa? 3d6 contra uma dificuldade
XP bruto Quanto de prática relevante aconteceu? 4 XP bruto de Passe
XP aplicado Quanto virou progresso técnico? 4 × 0,35 = 1,4

Regra de separação: ficha mede capacidade; estado mede condição; rolagem mede execução; XP mede aprendizagem. Estrelas, stamina, atributos, XP e margem não são a mesma coisa.

3. Sequência fundamental de uma rodada

Uma rodada é uma transição de estado. Para jogo de mesa ou engine, siga a mesma ordem:

  1. atualize posição, direção corporal e stamina decorrentes da rodada anterior;
  2. determine quem possui a bola;
  3. se o portador é humano, a pessoa declara a intenção; se é NPC, a engine avalia as ações disponíveis;
  4. mova e reposicione os jogadores envolvidos dentro de seus alcances físicos;
  5. verifique se a ação pretendida é fisicamente possível;
  6. calcule o valor da ação, seus modificadores e a dificuldade;
  7. role 3d6 e calcule a margem;
  8. quando houver oposição, resolva Desarme, Interceptação, Bloqueio, Goleiro ou disputa aérea e compare margens;
  9. aplique movimento, trajetória, posse, gol, rebote ou bola solta;
  10. atualize stamina e registre telemetria/XP;
  11. comece a próxima rodada a partir do novo estado.

O relógio continua uma baseline separada. A Engine 0.5 deve preservar a escala atual da partida enquanto testamos as novas regras; duração canônica de rodada não é requisito para fechar as ações.

4. Escala 3–18 e 3d6: número alto é melhor

Atributos, características e habilidades usam a escala de 3 a 18.

Nível Leitura de design
3–5 extremamente limitado para futebol competitivo
6–8 fraqueza clara / abaixo do nível profissional
9–11 funcional e comum
12–14 bom a muito bom
15–16 excelente / destaque
17 excepcional
18 histórico ou raríssimo

Na Engine 0.5, rolagens altas são desejáveis. Isso evita a situação pouco intuitiva em que o jogador torce para os dados mostrarem números baixos.

Primeiro calcule a qualidade teórica da ação:

VALOR_DA_ACAO = clamp(3, 17, BASE_DA_ACAO + modificadores)
DIFICULDADE = 21 - VALOR_DA_ACAO

Depois role:

SUCESSO se soma(3d6) >= DIFICULDADE
MARGEM = soma(3d6) - DIFICULDADE

Essa transformação é matematicamente equivalente ao antigo roll-under. Ela não muda nenhuma chance de sucesso: apenas inverte a leitura do dado para que uma rolagem alta seja boa. Um antigo alvo 13, por exemplo, tinha 83,80% de sucesso; na nova leitura ele vira dificuldade 8 e 3d6 >= 8 também tem 83,80% de sucesso.

Margem Resultado
+5 ou mais sucesso excepcional
+2 a +4 sucesso forte
0 a +1 sucesso apertado
-1 a -2 falha por pouco
-3 ou menos falha clara

5. Convenções matemáticas e geometria

Pressão imediata

Distância do adversário capaz de interferir mod_pressao
> 4,0 m +1
2,0 a 4,0 m 0
0,75 a <2,0 m -2
<=0,75 m ou contato/abafamento -4

Orientação corporal

Ângulo entre corpo e ação mod_orientacao
0–45° +1
>45–90° 0
>90° -2

Stamina como modificador técnico

Stamina mod_stamina
35–100 0
20–34 -1
10–19 -2
0–9 -4

A fadiga deve reduzir movimento antes de destruir ações simples.

Ângulo de finalização

dx_gol = max(0.1, 105 - x_bola)
offset_lateral = abs(y_bola - 34)
alpha = atan2(offset_lateral, dx_gol)
alpha mod_angulo
0–15° +1
>15–35° 0
>35° -2

6. Resolução padrão

  1. declare a intenção;
  2. verifique possibilidade física;
  3. calcule a base;
  4. calcule modificadores;
  5. obtenha VALOR_DA_ACAO e DIFICULDADE;
  6. role 3d6 e calcule a margem;
  7. em oposição, o adversário faz seu teste e vence a maior margem;
  8. aplique o efeito físico;
  9. atualize stamina, logs e XP.

Empate em teste oposto favorece quem já possuía a bola. Em bola neutra, o empate mantém a disputa.

Parte II — Ficha do jogador

7. Ficha em branco

Identificação: nome, clube, idade, camisa, função primária, pé preferido, arquétipo, XP positivo gasto, XP líquido e teto da idade.

Atributos: ST, DX, IQ, RES base e RES prática.

Características: Velocidade, Aceleração, Equilíbrio, Percepção, Vontade e Impulsão; cada uma registra base calculada, treino -3..+3, valor final e custo.

Habilidades: Domínio, Passe, Chute, Drible, Finalização, Cruzamento, Cabeceio, Desarme, Posicionamento e Goleiro.

Personalidade do jogador: Confiança 0, Coletividade 0, Integridade 0 — AINDA NÃO IMPLEMENTADA.

Estado de partida: stamina, posição x/y, direção corporal, pressão e vetor de movimento. Não existe instrução individual na Engine 0.5.

8. Ficha-exemplo: Neymar Jr. — perfil de calibração

Esta é uma dramatização matemática inspirada no estilo de jogo, não uma afirmação biográfica.

Atributo Nível XP
ST 9 -100
DX 17 5.900
IQ 15 2.700
RES base 13 650
Característica Base Treino Final XP
Velocidade 15 +1 16 300
Aceleração 15 +2 17 800
Equilíbrio 14 0 14 0
Percepção 15 +1 16 300
Vontade 15 0 15 0
Impulsão 12 -3 9 -800
Habilidade Nível XP
Domínio 18 4.700
Passe 16 1.050
Chute 13 400
Drible 18 2.350
Finalização 16 1.050
Cruzamento 15 750
Cabeceio 10 100
Desarme 7 -25
Posicionamento 15 1.125
Goleiro 3 -125

XP positivo total: 22.175. Créditos: -1.050. Custo líquido: 21.125. Teto aos 27 anos: 26.000.

Parte III — O que existe na ficha

9. Atributos fundamentais

10. Características secundárias

RES_pratica = clamp(3,18, RES_base + modificador_de_idade)
Velocidade = clamp(3,18, round(0.45*DX + 0.55*RES_pratica) + treino_vel)
Aceleracao = clamp(3,18, round(0.65*DX + 0.20*RES_pratica + 0.15*ST) + treino_acel)
Equilibrio = clamp(3,18, round(0.60*DX + 0.40*ST) + treino_eq)
Percepcao = clamp(3,18, IQ + treino_perc)
Vontade = clamp(3,18, IQ + treino_vont)
Impulsao = clamp(3,18, round(0.65*ST + 0.35*DX) + treino_imp)

Vontade fica reservada a sistemas futuros de moral/pressão e não modifica testes da primeira baseline 0.5.

11. Habilidades

Não existem como habilidades separadas: Proteção, Marcação, Antecipação e Bola parada.

Domínio como meta-habilidade

Domínio mod_Dominio
3–4 -3
5–6 -2
7–8 -1
9–11 0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18 +4

12. Personalidade do jogador — ainda não implementada

Confiança, Coletividade e Integridade continuam previstos em -5..+5, mas são neutros na Engine 0.5 inicial. Não alteram execução, XP competitivo nem decisão NPC nesta etapa.

13. Personalidade do clube e decisão coletiva

A personalidade do clube é um conceito diferente da personalidade individual do jogador e participa da decisão NPC. A primeira baseline usa três eixos em -3..+3:

Esses eixos não dão bônus técnico. Eles alteram somente a escolha entre ações que o jogador consegue tentar.

O estado da partida pode deslocar temporariamente esses pesos: um time perdendo perto do fim tende a aceitar mais risco; um time vencendo pode valorizar segurança. Essa adaptação também deve ser registrada no log e nunca substituir silenciosamente a personalidade base do clube.

Parte IV — XP e evolução

14. Custos e créditos

Atributos

Novo nível ST/RES salto ST/RES acum. DX/IQ salto DX/IQ acum.
11 200 200 400 400
12 200 400 400 800
13 250 650 500 1.300
14 300 950 600 1.900
15 400 1.350 800 2.700
16 600 1.950 1.200 3.900
17 1.000 2.950 2.000 5.900
18 1.600 4.550 3.200 9.100

Abaixo de 10: -100 XP por ponto de ST/RES e -200 XP por ponto de DX/IQ.

Treino de características

Treino Custo/crédito acumulado
-3 -800
-2 -400
-1 -150
0 0
+1 300
+2 800
+3 1.600

Habilidades

Nível Normal Domínio ×2 Posicionamento ×1,5
8 0 0 0
9 50 100 75
10 100 200 150
11 175 350 263
12 275 550 413
13 400 800 600
14 550 1.100 825
15 750 1.500 1.125
16 1.050 2.100 1.575
17 1.550 3.100 2.325
18 2.350 4.700 3.525

Habilidades abaixo de 8 geram -25 XP de crédito por ponto na criação.

15. XP bruto e XP aplicado

Evento XP bruto principal
tentativa significativa +1
sucesso +2
ação difícil +1
sucesso forte, margem >=+4 +1
alto impacto +1
evento decisivo +2
XP_aplicado = XP_bruto × multiplicador_do_nivel
Nível atual Multiplicador
3–6 1,00
7–8 0,90
9–10 0,75
11–12 0,60
13 0,45
14 0,35
15 0,25
16 0,15
17 0,08
18 0,00

XP de suporte: atributo-base 25%, característica importante 15%, Domínio como modificador 10%.

16. Como subir uma ficha

  1. acumule XP aplicado no canal correto;
  2. consulte o custo do próximo nível;
  3. valide o teto de XP da idade;
  4. pague o custo e suba exatamente um nível;
  5. se atributo ou RES prática mudou, recalcule características;
  6. preserve frações de XP internamente.

17. Idade e envelhecimento

Idade XP máximo positivo
11 1.000
13 2.000
15 4.000
17 6.500
18 8.000
20 11.000
22 15.000
24 19.000
25 21.500
27 26.000
30 32.000
33 38.000
35 42.000
38 47.000
40+ 50.000

Para idades intermediárias, interpole linearmente.

Penalidade de RES prática: até 30 = 0; 31=-1; 32=-1; 33=-2; 34=-3; 35=-4; 36=-5; 37=-7; 38=-10; 39=-12; 40=-14; 41+ continua -2 por ano até RES prática mínima 3.

Parte V — Como criar um time

18. Orçamento de clube

Classe XP do plantel
Favorito 175.000
Forte 160.000
Competitivo 145.000
Modesto 130.000
Reconstrução 115.000

Plantel de referência: 25 jogadores. O custo do clube é a soma dos custos líquidos; o teto etário é validado jogador por jogador.

19. Distribuição do orçamento

A identidade usada para gerar fichas não deve ser confundida com a personalidade usada pela decisão NPC.

20. Faixas de ficha

Faixa XP típico
jovem cru / reserva 1.500–4.000
reserva 2.500–5.000
rotação 4.500–7.000
titular 6.500–10.000
destaque 10.000–15.000
estrela 15.000–20.000
fenômeno 20.000–25.000+

Parte VI — Ações e cálculos

21. Movimento e stamina

R_normal = 2 + 0.45 * Velocidade
R_sprint = 3 + 0.65 * Velocidade

Com bola: condução controlada usa 75% de R_normal; sprint com bola usa 90% de R_sprint.

Mudança de direção reduz alcance em 0%, 10%, 20% ou 35% para 0–45°, >45–90°, >90–135° e >135°.

redutor_atletico = clamp(0, 0.5, (Aceleracao + Equilibrio - 20) / 32)
fator_RES = clamp(0.75, 1.35, 1 + (12 - RES_pratica) * 0.04)
custo_STA = distancia_m * taxa_da_acao * fator_RES

Taxas por metro: reposicionamento 0,05; corrida 0,10; sprint 0,16; condução 0,12; sprint com bola 0,21. Duelo físico relevante acrescenta 0,8 STA.

22. Domínio e recepção

BASE_controle = round((DX + Dominio) / 2)
VALOR_controle = BASE_controle + Q_REC + mod_pressao + mod_orientacao + mod_stamina

Qualidade de passe por margem:

Margem do passe Q_REC Q_INT
>=+6 +2 +3
+5 +2 +2
+4 +1 +2
+2 a +3 +1 +1
0 a +1 0 0
-1 a -2 -1 -1
<=-3 -2 -2

23. Potência e alcance

POT = round((ST + Chute) / 2)
alcance_base = 8 + 2.4 * POT
velocidade_base_bola = 10 + 1.6 * POT

Chute decide potência/alcance, não precisão.

24. Passe

BASE_passe = round((DX + Passe) / 2)
VALOR_passe = BASE_passe + mod_Dominio + mod_distancia + mod_pressao + mod_orientacao + mod_stamina

Uso do alcance: <=35% +1; 36–60% 0; 61–75% -1; 76–90% -2; 91–100% -4; >100% não alcança.

25. Cruzamento

BASE_cruzamento = round((DX + Cruzamento) / 2)
alcance_cruzamento = 1.25 * alcance_base
velocidade_cruzamento = 0.78 * velocidade_base_bola

A resolução usa os mesmos modificadores de Domínio, distância, pressão, orientação e stamina.

26. Finalização e Chute

BASE_finalizacao = round((DX + Finalizacao) / 2)
VALOR_finalizacao = BASE_finalizacao + mod_Dominio + mod_distancia + mod_angulo + mod_pressao + mod_orientacao + mod_stamina

Distância: 0–8m +2; 9–14m +1; 15–22m 0; 23–30m -2; 31–40m -4; >40m -6.

27. Goleiro

EXEC_GK = round((DX + Goleiro) / 2)
LEITURA_GK = round((IQ + Posicionamento + Percepcao) / 3)
BASE_defesa = round(0.65 * EXEC_GK + 0.35 * LEITURA_GK)

O goleiro recebe modificadores de posição, reação, stamina, colocação e potência. A posição ideal é medida geometricamente sobre a linha entre bola e centro do gol; erro <=1,5m = +1; >1,5–3,5m = 0; >3,5m = -2.

28. Drible

EXEC_drible = round((DX + Drible) / 2)
BASE_atacante = round(0.60*EXEC_drible + 0.20*Aceleracao + 0.20*Equilibrio)
EXEC_desarme = round((DX + Desarme) / 2)
BASE_defensor = round(0.60*EXEC_desarme + 0.20*Percepcao + 0.20*Posicionamento)

Ambos testam; vence a maior margem. Empate favorece o portador.

29. Proteção

CONTROLE = round((DX + Dominio) / 2)
BASE_protecao = round(0.45*ST + 0.30*Equilibrio + 0.25*CONTROLE)

Proteção não é habilidade própria.

30. Interceptação e bloqueio

Interceptação só pode ocorrer se a geometria permitir alcançar a linha da bola.

raio_interceptacao = 0.8 + 0.07*Velocidade + 0.05*Percepcao
BASE_interceptacao = round(0.50*Posicionamento + 0.25*Percepcao + 0.25*DX)
VALOR_interceptacao = BASE_interceptacao + mod_orientacao + mod_stamina - Q_INT

31. Cabeceio e disputa aérea

EXEC_cabeceio = round((DX + Cabeceio) / 2)
BASE_cabeceio = round(0.50*EXEC_cabeceio + 0.30*Impulsao + 0.20*ST)

Em finalização de cabeça, Cabeceio representa a direção do golpe e não usa Finalização.

32. Posicionamento sem bola

BASE_pos = round(0.50*Posicionamento + 0.25*IQ + 0.25*Percepcao)

A Engine 0.5 remove instruções individuais. O destino é escolhido a partir da função/posição do jogador, fase do lance, bola, companheiros, adversários, personalidade do clube e contexto da partida. O teste de Posicionamento mede a qualidade da interpretação desse destino, sem teletransportar ninguém.

33. Decisão NPC — baseline 0.5

O NPC primeiro escolhe o que tentar. Depois executa exatamente a mesma regra técnica usada pelo jogador humano.

Para cada ação candidata válida — conduzir, passar para cada alvo, cruzar ou finalizar — a engine registra:

Uma baseline de utilidade é:

utilidade = valor_da_oportunidade
          + probabilidade_da_acao
          + progresso_esperado
          - risco_contextual
          + personalidade_do_clube
          + estado_da_partida
          + ruido_deterministico

Os termos precisam ser normalizados antes do playtest; os pesos não estão fechados. O objetivo inicial é preservar invariantes já descobertos: chance perigosa perto do gol deve favorecer Finalização; chute especulativo distante deve perder valor; passe curto fácil deve ser preferido ao equivalente mais difícil; e um portador livre deve avançar em vez de reciclar lateralmente sem fim.

Log de decisão NPC

Cada decisão deve poder ser reproduzida e auditada. O log guarda pelo menos:

engine_version
seed
round
club_id / club_personality
player_id
match_state_summary
candidate_actions[] {
  kind
  target
  success_probability
  progression
  threat
  turnover_risk
  personality_modifier
  match_state_modifier
  noise
  final_score
}
selected_action

O log é telemetria de calibração. Ele deve ser limitado por política de retenção para não crescer indefinidamente.

34. Bolas paradas e reinícios — provisórios na 0.5

A Engine 0.5 preserva reinícios suficientes para a continuidade da partida. Falta direta, indireta, escanteio, tiro de meta, pênalti e lateral não terão redesign completo nesta versão. A revisão de bolas paradas fica explicitamente para depois da 0.5.

35. Faltas

A falta acidental nasce de uma falha defensiva com contato. Cartões e severidade detalhada continuam fora do escopo inicial da 0.5.

Exemplos rápidos

Passe de 18 m

DX 14, Passe 15, Domínio 13, ST 11, Chute 12. POT 12; alcance 36,8 m; distância usa 49% do alcance = mod 0; Domínio +1; orientação favorável +1. BASE=15, VALOR=17, DIFICULDADE=4. Rolagem 12 => margem +8: sucesso excepcional.

Finalização cara a cara

DX 15, Finalização 16, ST 13, Chute 15, Domínio 14; 9m +1, central +1, livre +1, Domínio +2. VALOR satura em 17, DIFICULDADE=4. Rolagem 10 => margem +6. A colocação dificulta fortemente a defesa, mas sucesso técnico ainda não significa gol automático.

Apêndice A — referência rápida

VALOR_DA_ACAO = clamp(3,17,BASE + modificadores)
DIFICULDADE = 21 - VALOR_DA_ACAO
SUCESSO = 3d6 >= DIFICULDADE
MARGEM = 3d6 - DIFICULDADE
POT = round((ST + Chute)/2)
alcance = 8 + 2.4*POT
RES_pratica = max(3, RES_base + penalidade_etaria)
XP_aplicado = XP_bruto * multiplicador_do_nivel

Apêndice B — probabilidades do 3d6

Esta tabela mostra a chance de sucesso, não a chance de tirar exatamente aquele número. A coluna “dificuldade” é o menor total de 3d6 que produz sucesso. Por isso números menores de dificuldade representam ações mais fáceis, enquanto rolagens maiores continuam sempre melhores.

VALOR_DA_ACAO Dificuldade: role pelo menos Chance de sucesso
3 18 0,46%
4 17 1,85%
5 16 4,63%
6 15 9,26%
7 14 16,20%
8 13 25,93%
9 12 37,50%
10 11 50,00%
11 10 62,50%
12 9 74,07%
13 8 83,80%
14 7 90,74%
15 6 95,37%
16 5 98,15%
17 4 99,54%

Apêndice C — tabelas de XP

As tabelas completas de atributos, características, habilidades, multiplicador de XP aplicado e teto por idade estão reunidas nas seções 14–17 acima. Elas fazem parte deste apêndice lógico para consulta rápida e devem permanecer sincronizadas com a implementação.

Apêndice D — status de implementação e calibração

Regra Status 0.5
3d6 roll-high e margem contrato de playtest; probabilidades preservadas da baseline anterior
ST/DX/IQ/RES contrato de playtest
10 habilidades contrato de playtest
características derivadas baseline a testar
Domínio ×2 / Posicionamento ×1,5 baseline de balanceamento
curvas de XP baseline de balanceamento
teto por idade testar estatisticamente
penalidade etária de RES testar carreiras longas
pressão/orientação calibrar
posição ideal do goleiro calibrar
Q_REC / Q_INT calibrar
decisão NPC por estado + probabilidades + personalidade do clube nova baseline 0.5
personalidade do jogador AINDA NÃO IMPLEMENTADA
instruções individuais REMOVIDAS NA 0.5
bolas paradas detalhadas ADIADAS PARA PÓS-0.5
cartões / disciplina detalhada ainda não implementados

Metas de calibração herdadas

A Engine 0.5 deve ser tratada como laboratório executável deste documento: fórmula, teste e telemetria evoluem juntos durante os playtests.